E – Sports y tatuajes

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En el siguiente #BlogGHER te explicamos en 5 puntos el caso presentado en Estados Unidos por la supuesta infracción de derechos de autor, por parte de las empresas creadoras del video juego “NBA 2k”, al usar en sus gráficas los tatuajes de famosos jugadores de Basketball creados por la empresa Solid Oak Sketches (Solid).

Los hechos en los que se basa la demanda pueden resumirse a continuación: a) Take -Two Interactive Software y 2k Games inc. (los Demandados), lanzan anualmente una actualización de su videojuego “NBA 2k”, que consiste en una simulación de un juego de Basketball, en la que se incluyen los equipos de la NBA, sus jugadores y otros elementos propios del juego; b) Solid asegura que los Demandados infringieron los derechos de autor al exhibir públicamente sin su autorización, cinco tatuajes de los jugadores Eric Bledsoe, LeBron James y Kenyon Martin, sobre los cuales argumentan que por haberlos realizado, tienen derechos de autor.

¿Se consideran obras sujetas a la protección de derechos de autor, los tatuajes de los jugadores usados en los gráficos del Juego? Teniendo en cuenta los hechos anteriores, a continuación se plantean cinco aspectos relevantes que fueron estudiados para definir si existió o no, un uso indebido de los tatuajes.

PRIMERO: Según la Corte del Distrito de Nueva York, para asegurar que hay infracción de derechos de autor es necesario demostrar que: i) Los demandados realmente han copiado el trabajo de Solid y, ii) La copia debe ser ilegal, es decir, tiene que existir una similitud sustancial entre los elementos del trabajo demandado (supuesta copia) y los de la obra original que es protegida por derechos de autor.

Además de lo anterior, debe probarse que la copia es mayor al “minimus”, superando un umbral cuantitativo de similitud para que sea demandable. Para cuantificar lo anterior, es necesario tener presente aspectos como, el periodo de tiempo por el cual se ha copiado el trabajo y además, someter la obra a un observador ordinario para determinar si el mismo, puede detectar diferencias entre esta y el producto original. Lo anterior, se realiza con la intención de definir si el observador los encuentra significativamente similares, frente a lo cual, se estaría consolidando un uso “minimus”.

SEGUNDO: Existió una discusión que se centró en el derecho que tenían los creadores del videojuego para usar la imagen de los jugadores. Sobre lo anterior, la Corte afirmó que debido a que Eric Bledsoe, LeBron James y Kenyon Martin, habían otorgado el derecho a la NBA para que licenciara su imagen ante terceros, los demandados sí tenían autorización para el uso de su imagen. Por lo que, aun cuando los tatuajes pueden llegar a ser considerados obras, hacen parte integral de la imagen de la persona. Siendo así las cosas, en el estudio del caso se consideró que había una licencia implícita para el uso de los tatuajes ya que, en el momento en que los jugadores conceden directamente la licencia para usar su imagen, están autorizando implícitamente el uso de los tatuajes como parte de la misma.

TERCERO: Para determinar un supuesto uso indebido de una obra, es necesario estudiar el propósito del mismo. Según la jurisprudencia estadounidense, cuando la nueva obra simplemente reemplaza los objetos de la creación original o agrega algo con un propósito adicional, esto se puede considerar como un uso trasformador, el cual debe cumplir los siguientes aspectos: i) ambos trabajos tienen diferentes propósitos, ii) la cantidad de reproducciones, iii) se reduce el valor del material reproducido y iv) la proporción del material copiado.

Por lo anterior, es evidente que cuando se aplica un uso trasformador, el nuevo producto no tiene la finalidad de ser una competencia en el mercado para el original. Como se concluye en el caso específico, cuando se incluyeron los tatuajes de los jugadores en el videojuego, la intención de hacerlo, no guardó relación alguna con cumplir una finalidad similar a la que le da Solid al producto original.

CUARTO: Por otro lado, para considerar si la naturaleza de la obra protegida con derechos de autor propicia un uso justo o no, deben considerarse los siguientes puntos: i) la obra es expresiva o creativa, o al contrario, es una obra de hecho; la cual, no incluye un proceso de creación y es más que todo, una descripción y, ii) la obra está publicada o no, esto, con la posibilidad de que se ejecute un uso justo sobre las obras no publicadas.

Según la Corte, para hacer un análisis sobre el uso justo, es necesario tener en cuenta si la copia proporciona al mercado un sustituto competitivo del original o si con la misma, se busca privar al titular de sus ingresos provenientes de esta, por la posibilidad de que los compradores puedan optar por adquirir la copia en lugar de la original. Sobre los tatuajes, el Tribunal consideró que eran obras de hecho, porque habían sido creados antes de que Solid los plasmara en los jugadores. Esto, excluyendo su condición de ser obras suficientemente expresivas o creativas y proporcionando un mayor margen para reclamar un uso justo sobre las mismas.

QUINTO: Con lo señalado anteriormente, la Corte decidió que los usuarios del videojuego, no lo utilizaban precisamente por tener los tatuajes de los jugadores en sus gráficos, sino por proporcionar una experiencia completa en la que se incluyen muchos más elementos como la similitud del espectáculo, avisos publicitarios, sonidos del juego, entre otros. Por lo anterior, la Corte afirmó que los tatuajes resultan ser una parte insignificante dentro del videojuego y no resultaría razonable adquirir una licencia para el uso de algo que se percibe de forma fugaz dentro del desarrollo de NBA 2k.  

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